У меня возникает 2 идеи:
1) либо в принцыпе уйти от понятия победил, проиграл, 100%, 50% и тогда после каждой игры все будут радоватся от того что игра как таковая состоялась и не будет унылых лиц. Но главное, что хотелось бы чтобы миссии, какими бы не сбалансированными они порой не были, все равно оставались в чем то полезными для развития: тактического ну и физического, причем нагрузки на эти чередовать. То есть, не гоянть 100 человек за одним зайцем, или не давать 3-м людям задчу уничтожить город Киев. Авторы миссий порой за Широй реализм теряют такое маленькое понятие как играбельность. Игра от войны отличается тем, что на иге можно воспользоватся моделью войны и воссоздать для себя юбые условия, развивающие как бойцов по отдельности так и группу бойцов в целом. То есть главная проблема как по мне - это супер реалистичные но несбаллансированные миссии в которых одна сторона - это мальчик для битья другой.
2) либо второй вариант - продумывать при создании миссии до мелчей и описывать все возможные и не возможные итоги в задаче, таким образом, чтобы по окончанию миссиии, как бы она не закончилась никогда не возникало спорных моментов. Примером такой миссии считаю миссию с эвакуацией ФС на высоте возле трассы на троещину. Там было ясно что будет в случии эвакуации, что будет в случии не - эвакуации, что будет если ожну или другую чторону уничтожат, что будет если уничтожены или захвачены игровые элементы игры, такие как маяк. С одной стороны это может показаться скриптованием, с другой мы играем в игру, в которой в итоге ктото чувствует себя проигравшим, ктото победителем, но должна быть 3-я сторона, а именно движок миссии, который ставит все точки над И.
|